Zamknięta brama, czyli jak nie wprowadzać w planszówki
Gateway, czyli brama, wejście, przez które wprowadzamy nowych rekrutów do planszówkowej twierdzy. Idealny gateway to narzędzie bardzo pożądane, sprytna pułapka, która odpowiednio zachęci nieobytych jeszcze w tym hobby początkujących. Nie zrazi ich nudą ani poziomem złożoności, nie odstraszy zbyt wysokimi wymaganiami. Następnie wciągnie i zaangażuje, a najlepiej jeszcze sprowokuje do zainteresowania się kolejnymi tytułami.
Oczywiście wiadomo, że nie każdego łowi się na taką samą przynętę. Co innego będzie gatewayem dla małego dziecka, co innego dla szachisty a jeszcze co innego dla weterana strategicznych gier komputerowych. Ale zupełnie nie o tym chciałem tym razem pisać.
Choć to prawda, że ostatnio na ogół grywam albo w towarzystwie osób bardzo doświadczonych, albo mających ograne co najmniej kilkanaście, kilkadziesiąt tytułów, to wielokrotnie wprowadzałem i nadal wprowadzam w planszówki osoby zupełnie zielone. I często czuję tę ogromną spoczywającą na mnie odpowiedzialność – jaką pozycję wybrać? Wszak to może być ten jeden jedyny moment zwrotny, ta jedna partia, która zadecyduje o pozyskaniu lub bezpowrotnej utracie danej osoby dla świata gier planszowych. Nagle okazuje się, że rozważając kolejne tytuły z mojej biblioteczki w prawie każdym z nich znajduję jakiś defekt, który sprawia, że nie nadaje się na pierwsze spotkanie z planszówkami.
Skoro gateway to brama albo wejście, to dziś dla odmiany zajmę się kratami, zapadniami oraz kotłami z wrzącym olejem. Czyli cechami gier, mechanikami czy elementami które sprawiają, że wchodzi się jakby trudniej. Wejście zamiast zachęcać i zapraszać staje się mroczne, nieprzyjazne i niebezpieczne. Wypunktuję kilka najczęściej pojawiających się przeszkód, zarówno tych oczywistych, jak i nieco sprytniej zakamuflowanych.
Obowiązkowe zastrzeżenie: będę używał bezwstydnych uogólnień. Czasem nawet wprost o tym napiszę. Często zdarzy się tak, że istnieją jakieś gry zawierające jedną lub kilka z poniższych pułapek, a mimo to będące świetnymi, uznanymi gatewayami. Często nie będę zupełnie rozumiał, dlaczego…
Zacznijmy więc.
Niejawne informacje dostępne tylko dla ich właściciela – wiecie, co bardzo ułatwia pierwszą rozgrywkę, zarówno początkującemu, jak i osobie tłumaczącej grę? Możliwość wyjaśniania wątpliwości podczas partii. Wiecie, co bardzo utrudnia wyjaśnianie wątpliwości? Kiedy obiekt tych wątpliwości jest kartą na ręce przeciwnika, której ten przeciwnik nie może nam pokazać ani o niej opowiedzieć wprost, bo zepsuje rozgrywkę.
Oczywiście można zagrać partię treningową, w otwarte karty. Ale taka partia przeważnie jest mało ekscytująca, a czasem wypacza to, co w grze jest najciekawsze. Mało ekscytująca i nieciekawa pierwsza partia? Zupełnie nie o to nam chodzi.
To nie jest tak, że każda niejawna informacja przekreśla gateway. We Wsiąść do pociągu mamy tajne karty biletów, ale każda działa tak samo i wystarczy pokazać jedną, żeby oczywiste było, co robi każda inna.
Ukryte role, tajne cele – czyli ekstremalny przykład niejawnej informacji. Co jest gorsze od niejawnej informacji? Informacja, która nie dość, że jest niejawna, to jeszcze trzeba udawać, że się jej nie posiada albo że jest inna, niż faktycznie jest. Z kamienną twarzą albo siejąc misterne zmyłki i dezinformacje, równocześnie usiłując domyślić się tajnych informacji posiadanych przez innych graczy oraz przy tym nie zagubić w zasadach gry, przy której siedzi się pierwszy raz. Brzmi jak idealny pomysł na grę wprowadzającą, nieprawdaż?
Tak, mam świadomość, że wszelkie Avalony i Resistance święcą tryumfy wśród niedzielnych graczy. Po części to dlatego, że mają po trzy zasady na krzyż, więc da się skoncentrować na samym ściemnianiu. Po części dlatego, że prawie każdy zna Mafię, więc tak naprawdę nie są to gry zupełnie nowe. A tak naprawdę – i tak nie uważam ich za dobre gry wprowadzające. Nie wspomnę tu już nawet o złożonych grach z ukrytymi rolami, jak Battlestar Galactica czy Martwa Zima…
A skoro już wspomniałem o grach złożonych, to miejmy z głowy oczywistą oczywistość.
Gry złożone – a konkretnie takie, które tłumaczy się bardzo długo. Co to jest „bardzo długo”? Jest to całkowicie zależne od odbiorcy. Dla prawdziwego zielonego gracza, który nigdy i w nic, cokolwiek powyżej 5 minut może być bardzo długie. Dla weterana RPG – nawet i godzina tłumaczenia może być do zaakceptowania – oni przywykli do czytania 300 stron podręcznika przed graniem… A tak serio – prawie nikt, kto przyszedł zagrać pierwszy raz i nie wie jeszcze, czy mu się to spodoba, nie ma ochoty uczyć się na pamięć dziesiątków zasad. Bo on jeszcze nie jest świadomy, że ten wysiłek zwróci mu się podczas gry. Trzeba go dopiero do tego przekonać.
Skoro już napisałem o grach zbyt skomplikowanych ze względu na ilość zasad, to trzeba jeszcze wspomnieć o innym rodzaju złożoności.
Gry, których trzeba się nauczyć, żeby dobrze się bawić – wprawdzie w pierwszej partii nie będziesz zupełnie wiedział, co robić, wprawdzie zostaniesz zmieciony z powierzchni ziemi przez bardziej doświadczonych współgraczy i nawet nie zrozumiesz, jak i dlaczego, wprawdzie twoja farma/przedsiębiorstwo/królestwo będzie pośmiewiskiem… no, ale już w drugiej, maksymalnie trzeciej partii nauczysz się i wszystko zadziała. Niespodzianka – najbardziej prawdopodobny przebieg wydarzeń jest taki, że drugiej i trzeciej partii nigdy nie będzie.
Gra musi bawić od pierwszego razu, jeśli ma kogoś wciągnąć. Dopiero geeki i hobbyści mogą sobie pozwolić na odłożenie nagrody na później.
Napisałem o wgniataniu w ziemię, a zatem teraz o grze, która…
Wymaga wyrównanego poziomu graczy – bez tego albo słabszy gracz jest szybko redukowany do statysty, albo co gorsza same mechanizmy gry zaczynają szwankować. Na przykład – jest sporo gier, które z założenia balansowane są przez działania graczy, którzy powinni pilnować przeciwników i sprowadzać na ziemię tych, którzy zbytnio wyrywają się do przodu. Jeśli w dodatku gra jest tak policzona, że wszyscy muszą w tym uczestniczyć, albo jest asymetryczna, wtedy jeden brakujący element po prostu wykoleja rozgrywkę. Kojarzycie Chaos w Starym Świecie? Graliście kiedyś partię z bardzo słabym i niekumającym rozgrywki Khornem?
Jedynym rozwiązaniem jest tłumaczenie „nowemu” co i dlaczego ma robić. I krzyczenie na niego, jeśli tego nie robi. To kolejny świetny sposób na zrażenie go do grania na dobre.
Specyficznym przypadkiem gier, w których nieumiejętny gracz psuję grę są…
Gry licytacyjne – licytacja to taka wredna bestia, której nie da się poprawnie i mądrze zagrać, jeśli nie potrafi się oszacować wartości dóbr, które się licytuje. Nawet doświadczeni gracze siadając do nowej gry będą mieli z tym w pierwszej rozgrywce kłopot – pomoże im jednak doświadczenie z podobnych, znanych pozycji. A zupełny żółtodziób? Nie będzie miał pojęcia, jak licytować. Albo szybko pozbędzie się waluty i będzie statystował, albo zagra ultraostrożnie i nie zdobędzie niczego, a w dodatku odda smakowite kąski przeciwnikom siedzącym przy tak zwanym „właściwym miejscu przy stole”.
Zepsuje grę nie tylko sobie, ale i innym. Bo gry licytacyjne są podstępne i w znakomitej większości wymagają racjonalności postępowania wszystkich uczestników – na niej opiera się własne kalkulacje. Jeśli jeden z uczestników postępuje losowo, wszelkie wyliczenia biorą w łeb.
To teraz z trochę innej beczki. Czasem nie chcemy z nowymi grać – chcemy dać im grę, wytłumaczyć i pozwolić bawić się w ich własnym gronie. I tu naszym wrogiem są…
Gry, w których łatwo wykonać niepoprawny ruch i tego nie zauważyć – postawić miasto w nielegalnej sytuacji, nie dołożyć karty, kiedy był obowiązek dokładania i tak dalej. Pewne doświadczony gracz by to wyłapał od razu, bo on przecież analizował właśnie sytuację pod kątem tego, co kto może i wiedział, że tak się nie da. Ale bez nadzorcy (albo z nadzorcą, który też chciałby trochę pograć, a nie tylko patrzeć wszystkim na ręce i sprawdzać każdą kostkę) to umknie. I wyjdzie piętnaście ruchów później, kiedy już nie da się niczego odkręcić i partia jest do wyrzucenia. To może być całkiem prosta gra, często nawet jej prostota daje złudzenie, że nie ma gdzie się pomylić, przez co tym łatwiej błąd popełnić.
A propos błędów…
Gry, w których błędy popełnione na początku są nie do naprawienia – ojej, nie wiedziałeś, że w pierwszej rundzie trzeba wziąć pożyczkę? Że ten budynek trzeba stawiać przed pozostałymi? Że jeśli nie zajmiesz szybko tego terenu, to nie będziesz miał nigdy dostępu do podstawowego zasobu? Jaka szkoda… To teraz możesz przez resztę partii obserwować, jak pozostali konstruują swoje silniczki, rosną w siłę, rozwijają się, a ty biedaku jesteś całkowicie zablokowany. I jedyne, co możesz, to kontemplować ten błąd z pierwszej rundy, który przekreślił dla ciebie całą rozgrywkę.
Ale jeśli możesz obserwować innych i uczyć się, nie jest jeszcze tak źle.
Gry, których trudno uczyć się obserwując przeciwnika – tę kategorię podpowiedziała mi żona. Stwierdziła, że szalenie deprymujące jest, kiedy przegrywając partię nie ma się zupełnie pojęcia, dlaczego tak się stało. Bo przeciwnik zbierał po cichu jakieś karty na ręce, coś przekładał za zasłonką, niby niczego szczególnego nie robił przez większość rozgrywki, a na koniec wyłożył miażdżące kombo i wygrał. I nie wiadomo za bardzo, jak to zrobił, więc trudno wyciągnąć wnioski i mieć nadzieję, że w następnej partii pójdzie lepiej. Gier najlepiej uczy się obserwując lepszego przeciwnika. Jeśli jest to istotnie utrudnione, a działania przeciwnika niejasne, zagranie kolejnej partii brzmi znacznie mniej zachęcająco.
Mam jeszcze dobrych kilka punktów, które można by dodać do tej wyliczanki, ale kiedyś trzeba zrobić przerwę. Być może powstanie niebawem druga część tekstu, koncentrująca się bardziej nie na samych grach, a na zachowaniach graczy, otoczeniu i warunkach sprzyjających lub przeszkadzających planszówkowej działalności edukacyjnej. Tymczasem zaś zapraszam do komentarzy, polemik i zgłaszania własnych propozycji, które można by dodać do listy.