Siódme pokolenie na rozdrożach
Wszystko zaczęło się dawno, dawno temu, od gry Battlestar: Galactica. Gry, którą darzę uczuciem wielkim i nieprzemijającym. Być może poniekąd dlatego, że od wielu lat uczucia tego nie weryfikowałem – mogłoby się wszak okazać, że moje gusta zmieniły się od tamtych czasów (owszem, zmieniły się). Wtedy jednak moment dla Battlestara zdarzył się idealny – byłem akurat w trakcie oglądania serialu, dysponowałem chętną do gry ekipą, miałem dużo czasu i znacznie mniej alternatyw planszowych, niż obecnie. Battlestar był niesamowicie klimatyczny i niezwykle innowacyjny zarówno w swoim głównym zamyśle (tak, wiem, Shadows over Camelot), jak i w wielu pobocznych mechanikach. Battlestar był królem.
Ale to nie o Battlestarze miałem pisać.
Kilka lat później zdarzyła mi się jedna z dziwniejszych historii zakupowych w dziejach mojej kolekcji. Na świecie zrobiło się głośno o grze Dead of Winter. Fantastyczna okładka, główna mechanika zasadniczo podobna nieco do Battlestara, ale wzbogacona o kolejne świetne pomysły. Teraz już nie mamy dwóch frakcji – mamy indywidualne cele. Mamy wybory moralne. Mamy też zombie, co było już mniej ekscytujące, ale nie zmieniało sytuacji. Kiedy tylko okazało się, że Dead of Winter będzie Martwą zimą – zamówiłem swój egzemplarz.
Zanim egzemplarz dotarł do mnie, miałem okazję ograć wydanie oryginalne. Ograć, a nawet zrecenzować. Okazało się, że gra ma swoje plusy i minusy, entuzjazm nie wygasł zupełnie, ale zmalał znacząco. Wystarczająco by, gdy dotarło do mnie moje wyczekiwane pudło, leżało ono kilka miesięcy zafoliowane. A potem, w chwili słabości i zaćmienia umysłowego, uznałem, że posiadanie Martwej zimy nie ma sensu. Sprzedałem zafoliowane pudełko – jedyny taki przypadek w historii mojej kolekcji.
Ale nie o Martwej zimie miałem pisać.
Kilka dni temu wysłuchałem odcinka podcastu Shut Up & Sit Down, w którym między innymi wspomniano o grze Gen7. A właściwie Gen7: A Crossroads Game, czyli grze o takim samym podtytule, jak Dead of Winter. A więc po czterech latach doczekaliśmy się kontynuacji serii? Wszak mechanika rozdroży miała być czymś, co znajdziemy w kolejnych grach, a tu zdawać by się mogło, że została zapomniana. Jak się okazało – leżała i czekała na właściwy moment.
W Gen7 zmieniamy zupełnie klimat. Zamiast zimnych nieumarłych będziemy mieli… zimną przestrzeń. Jesteśmy załogą wielopokoleniowego statku kosmicznego. To koncepcja, która pojawiała się dość często w fantastyce naukowej XX wieku – wyzwanie podróży tak długiej, że nie wystarczy na nią życia jednego człowieka. Rozwiązaniem jest skonstruowanie statku, na pokładzie którego rodzić się i umierać będą kolejne pokolenia, w ten sposób otrzymując załogę zdolną przeprowadzić podobną wyprawę. W tym konkretnym przypadku mówimy o aż trzynastu pokoleniach. A my jesteśmy tytułowym – siódmym. Ludźmi, którzy urodzili się na statku i na statku umrą, na długo zanim dotrze do celu. Chcieliby jednak umrzeć raczej później, niż wcześniej…
Oczywiście coś musi pójść nie tak akurat na naszej wachcie. Rzeczy będą się psuły, będzie jakaś tajemnica, którą poznamy poprzez książkę z fabułą. Rozgrywka przybierze postać kampanii, acz autorzy zastrzegają, że Gen7 to nie jest żadne legacy i nadaje się do grania wielokrotnego. Co ciekawe – tym razem nie ma zdrajcy, kooperacja w celu zapewnienia bezpieczeństwa i dobrobytu załodze statku jest pełna i niekwestionowana. Czyżby? Oczywiście, nie będzie tak łatwo. Ponownie gracze otrzymają indywidualne cele, które niekoniecznie zbieżne są z dobrem wspólnym. Tym razem od realizacji tych celów zależeć będzie ocena naszej przydatności na statku, a co za tym idzie – awanse naszych postaci, dające im dodatkowe zdolności i większy wpływ na mające miejsce wydarzenia (poprzez głosowania). Tym niemniej instrukcja zastrzega, że zwycięstwo lub porażka całej kampanii zależy od wspólnych działań, a nie uzbieranych ocen.
Każda z postaci graczy będzie odpowiedzialna za inny aspekt działania statku i to, jak dobrze wypełni swoje zadanie również będzie podlegało ocenie. Rdzeniem mechaniki będzie rozmieszczanie kości aby spełnić wymagania poszczególnych kart kryzysów czy zadań. Jeżeli do działań wyślemy kości reprezentujące oficerów (czyli nas), uaktywnimy tym samym mechanikę rozdroży, czyli fabularne karty z podejmowaniem wyborów (analogicznie, jak w Martwej zimie).
Wydaje się, że ze względu na oficjalny brak zdrajcy nastrój gry będzie nieco inny – nawet jeśli ktoś robi coś niezgodnego z najlepszym wspólnym planem, nie podejrzewamy go o chęć sabotowania statku, a jedynie o chciwość i samolubstwo. Robi to dla wzmocnienia swojej postaci, a nie dla zwycięstwa w grze (o ile książka z fabułą nie kryje jakichś niesamowitych twistów). To, czy będzie się grało bardziej kooperacyjnie, czy bardziej pod siebie, może znacznie bardziej wynikać z charakteru konkretnego gracza. Jak to się sprawdzi – dowiemy się dopiero w praktyce.
Dla zainteresowanych – instrukcję można przeczytać tutaj. Acz muszę przyznać, że jej pobieżna lektura nie wywołała już we mnie takiej ekscytacji, jak relacja Shut Up & Sit Down. Zatem jeśli ktoś woli emocje i entuzjazm – polecam posłuchać, Gen7 zaczyna się mniej więcej w dwunastej minucie podcastu.
Nie ukrywam – ja, mimo ostrzeżeń wynikających ze smutnej historii pudełka z Martwą zimą, jestem mocno nakręcony.